Dijital Oyunların Sanat Eseri Vasfı

Dijital oyunlar her ne kadar kuşak farkından mütevellit çoğu yetişkin için çocuk eğlencesi olarak görülse de, esasında üzerinde durulmayan pek çok misyonu üstlenmiş, geçmişin anlayışında farklı birer süje olan pek çok unsuru kendi bünyesinde eritir hâle gelmeye başlamıştır. Oyun endüstrisinin genişlemesi, ekonominin pastasında büyük bir kâr dilimine sahip olması, eskiden çocukça eğlenceler olarak kabul edilen dijital oyunların, e-spor müsabakalarına evrilmesi de belki başka yazılarda incelenmesi gereken hususlar olmakla birlikte, işbu yazıda konu dijital oyunların sanat eseri vasfı taşıyıp taşımadığıdır.

Elbette, bu sorunun cevabını verebilmek için öncelikle doğru tanımların peşinde koşmak gerekmektedir. Zira tanım, anlamı içerisinde ihtiva edebilse de, çoğunlukla aynı tanımlar, farklı kişiler için farklı anlamlar uyandırabilir. Sanat, daha doğrusu dijital oyunları birer sanat eseri olarak kabul edip, edemeyeceğimiz noktasında tanımlanması gereken sanat ve eseri/ürünü nedir? İşlevleri ne olmalıdır?

Böyle durumlarda en kolaycı olan yolu seçerek, sözlük tanımından hallice ilerlemek gerektiğini düşünenlerdenim. Zira sanatın tanımı üzerine en çok tartışılan kelimelerden biri olduğu, felsefi bütünlüğü, psikolojik yansımaları, görünümleri hakkında mutlak bir ortak görüş mevcut değil ne yazık ki. Sözlüklerimizin bize tanımladığı üzere, “duygu, tasarı, güzellik ve benzerinin anlatımında kullanılan yöntemlerin tamamı veya bu anlatım sonucunda ortaya çıkan üstün yaratıcılığa” sanat diyoruz.

Genel geçer tanımlar doğrultusunda bir eserin, sanat eseri olarak tanımlanması için belirli kıstasları karşılaması gerektiği söylenegelmiştir. Farklı tanımlamalardan ortak noktalar çıkartacak olursak bu kıstaslar şöyledir:

– Özgünlük
– Estetiklik
– Biriciklik
– Evrensellik-Bölgesellik
– Öznellik

– Kalıcılık

Aynı zamanda genel sanat tanımından mülhem, kapsamı itibariyle ortada bir duygu, tasarı, güzellik vb. olmalı ve bunların hepsi, bir bölümü ya da sadece biri aktarılmalıdır.

Dijital oyunlar kolektif çalışma ürünü yapılar olmaları itibariyle sanatın pek çok koluyla iç içedir. Esasında dijital oyunlar, bir sanat kaygısından çok, tüketim esaslarına göre yönlenen, resim, müzik, edebiyat gibi pek çok sanat dalıyla iç içe olsa da, sanatın bu dallarında sunulmuş eserlerden yola çıkarak tutarlı bir bütünlük oluşturma amacı taşımamaktadır.

Doksanlı yılların önemli oyun firmalarından Lucas Arts’ın Monkey Island, Grim Fandango, Full Throttle gibi macera tabanlı oyunlarındaysa, belki de firmanın adından yadigâr kalan dürtüyle sanatsal izler çok daha yoğun gözükmektedir. İçerdiği sanatsal anlatım retoriğine rağmen yine de amaç ortaya bir sanat eseri çıkarmak mıdır, yoksa piyasanın dinamiklerine uyum sağlamak mıdır? Bu sorunun cevabı net değildir. Zira son tüketici olan oyuncuların, dijital oyunları sanat eseri olarak görme eğilimi varsa da, oyun yapımcılarının bu iddiada bulunduğu pek söylenemez. Özellikle sanat eseri olma kıstasları açısından ele alındığında.

Gerçek Zamanlı Strateji(RTS), Birinci Şahıs Nişancı (FPS), Rol Yapma Oyunları (RPG) gibi nev’i şahsına münhasır pek çok alt türe ayrılan oyunlarda oyun-sanat ilişkisinden bahsedebilmek için öncelikli olarak bir hikâyesi olması gerekliliği ele alınabilirse de, sanatsal bakış açısından oyun içi dinamiklerin de dikkate alınması şarttır.

Dijital oyunlar, pek çok dinamikten oluşur. Grafik, oynanabilirlik, varsa hikâye, müzik/seslendirme sanatsal bağları kurgulamak açısından bir çırpıda aklımıza gelebilecek olanlardır. Oyun geliştiricileri, iyi bir oyun oynama deneyimi sağlamak için resim sanatından grafiklerde, müzik sanatından oyun atmosferini oluşturmada, hatta bazen oyuna kimlik kazandırma noktasında, edebiyattan ise oyuncuları içine çeken hikâyeler kurgulamakta faydalanırlarken, bütün bu unsurların hepsinde birer sanat eseri ortaya koyamamaktadırlar. Haliyle bütünlük arz etmeyen dijital oyunların, herhangi bir vasfının tek başına iyi olması –örneğin yalnızca grafiklerinin çok iyi olması- onu sadece sanat eseri olarak tanımlamayı mümkün kılmayacaktır.

Bilinen sanat dallarının, sunabileceği interaktif deneyimin şekli ve sınırları da farklı olduğundan, örneğin bir tablonun içini dışarıdan gözlemlemek dışında göremeyeceğiniz, bir hikâyede yer alan karakterlerden birinin yerine interaktif anlamda geçemeyeceğiniz için sanat eserinin anlaşılabilirliği veya muhatabı tarafından anlaşıldığı kadar sanat olarak adlandırması gibi bir durumla iç içe olmak söz konusudur. Sanat eserinin anlaşılması, dijital oyun dünyasında karşılığını oynanabilirlik olarak bulmaktadır. Bir oyunun grafikleri ne kadar mükemmel, müzikleri ne kadar hoş olursa olsun, oynanabilirliği olmaması onun görmezden gelinmesi için kâfidir.

Sanattan beklentimiz nedir? Sanatçının sunduğu duyguyu, güzelliği, tasarımını benimsetecek yaratıcılığa sahip olup olmadığını deneyimlemek diye kendi cevabımı sunabilirim. Eğer dijital oyunları sanat eseri kabul edeceksek; bir tabloya, heykele bakan, kitabı okuyan, sinema filmini veya tiyatroyu izleyen insanın bu deneyiminin biricikliğini, oyuncunun oyuna dâhil olduğu andan itibaren yaşadığı interaktif deneyimle karşılaştırmak zorundayız demektir. Buradaki interaktif deneyimin, sanat eserleriyle etkileşime girmekle ortaya çıkan deneyimden farklı olarak tüketilip, harcanılabilir bir tecrübeye eşdeğer olması biriciklik kıstası oyunlar açısından başka bir handikap oluşturmaktadır.

Çok daha önemli olan noktaysa, sanatı, sanatçı bağlamında ele almak mecburiyetidir. Ressam, heykeltıraş, yazar ve diğerleri birinci elden kendi ürettiği duygu, güzellik gibi şeylerin aktarımını yapmaktadır. Öyleyse, dijital oyun bir sanatsa bunun sanatçısı kim olacak sorusuna cevap vermek mümkün olmayabilir. Çünkü dijital oyunlar sayıları bazen yüzleri bulan hatta geçen geniş topluluklar tarafından tasarlanmaktadır. Kaldı ki pek çok farklı sanat dalını kendi bünyesinde soğurarak ortaya bir şeyler çıkartması da bunu göstermektedir.

Hitap ettiği pazarla popülarite açısından bakıldığında da, sanattan ve sanat eserini meydana getiren sanatçıdan beklenen “yaratıcılık” çoğu zaman karşılanamamaktadır. Sanat eserleri ekseriyetle kalıcı, belirli bir yaratımın sonucu ortaya çıkmış özgün eserlerken, dijital oyunlar çoğunlukla tüketilebilen, hatta zaman içerisinde yok olabilen eserler ortaya koymaktadır.

Ortada tek bir sanatçı olmadığı gibi, oyun geliştirme ve yapım aşamasının ekip derinliği sebebiyle, öznel bir sanat dalına güdülenmiş kısımlarda dahi farklı ekiplerle karşılaşılmaktadır. Örneğin, Witcher 3 oyununun geniş yapım ekibinde, sadece grafikleri yapan tek bir sanatçı veya tek bir ekipten bahsetmek mümkün değildir. Grafikleri bir bütün olarak görmek istediğimizde dahi, oyunun geçtiği sanal açık dünyanın grafik modellemelerini yapan ekiple, karakterlerin hareket grafik modellemelerini yapan ekiplerin farklı olduğu yapılar söz konusudur. Burada her haliyle bireysel bir sanatçı, bireysel bir yaratıcılıkla karşılaşabilmek mümkün değildir.

Hideo Kojima, David Cage, Sam Houser gibi oyun tasarımcısı isimler her ne kadar belirli güruhlar açısından sanatçı kabul edilseler de, esasında oyun tasarımcısı olan bu ünlü isimler, başarılı kariyerleri neticesinde kurmuş oldukları oyun şirketlerinin CEO’ları, yöneticileri olarak tacir sıfatlarını korumaktadırlar. Üstüne üstlük, oyunu tasarlayan, yapan, yöneten isimler olduğu için “sanatçı” tabirini en çok hak edenler olarak gözükseler de, bir dijital oyunun muhatabında oyunu sanat olarak algılamasına sebep olan şeyler, çoğunlukla bu insanların tasarımlarının, başkalarının yazdığı kodlar, çizdiği desenlerin aktarımı sonucu olduğu düşünülmelidir. Yani aktarımı yapan değil de, aktarımın azmettiricisi konumundadırlar.

Tam da bu noktada örneklemeler gereklidir. Oyun piyasasına henüz arz-ı endam etmiş Death Stranding adlı oyun, Hideo Kojima’nın sanatçı vasfı tartışmalarını pekiştirmektedir. Oyunun senaryosu, dinamikleri, oyuncuya vaat ettiği şeyler Kojima’nın hayal gücünün yansımaları olsa da, aktarımı yapan bizzat kendisi değildir. Oysa oyuncuya aktarılan hikâye bir bilim-kurgu romanı olarak ele alınıp yayımlanmış olsa, anlatımı, özgünlüğü, biricikliği, estetikliği sebebiyle muhakkak edebiyat dünyasında büyük taşları yerinden oynatabilecek niteliktedir.

Fakat iş kolektif olarak, her unsuru bir araya getirmeye geldiğinde, bu vasıftan uzaklaşılmaktadır. Örneğin, oyunu bir bütün olarak sanat eseri olarak görmeye iten şeylerin arasında yer alan “seçilmiş müzikler” Kojima’ya değil, farklı müzisyenlere aittir. Güzel sanat eserlerini bir araya getirerek bir seçki oluşturmak, sanatçı tanımının içini doldurmaya yetmemelidir.

Nihayetinde dijital oyunlar, tüketilmek için hazırlanan ürünlerdir. Bir sanat eserini tanımlayan genel kıstasları yukarıda sıralamıştım. Listedeki açılardan baktığınızda her dijital oyuna doğrudan sanat eseri diyemeyeceğimiz açıktır. Zira oyun piyasasında yayınlanmış olan pek çok ürün daha en başta, özgünlük ve biriciklik kıstaslarını karşılayamamaktadır. Estetiklik, öznellik, evrensellik gibi kıstasları karşılayan belli başlı eserler olsa da, özellikle popüler kültürün en yoğun aktarım aracı olan oyunların çoğunda kalıcılık vasfı yoktur.

Çoğu oyun için kalıcılık vasfının olmayışını gösteren temel ölçüt, oyun sektörünün muazzam hızda ilerlemesiyle yakından ilintilidir. Bundan on yıl önce yapılmış oyunlar, pek çok oyuncu tarafından hatırlanmaz, hatırlansa dahi tekrar aynı deneyimi yaşama arzusu uyandırmaz. Aynı zamanda yaşanan interaktif deneyim tüketilebilir ve sıklıkla tekrara düşen bir deneyim olduğundan sürekliliği sekteye uğratabilir. Oysa sanat eseri sayılan bir tablonun, heykelin, romanın kalıcılığını gösteren şey, eserin yıllara sâri olarak yorumlanıp, farklı şekilde ele alınabilmeleridir.

Ulaştığımız noktada genel olarak dijital oyunların sanat eseri olarak sayılmasının mümkün olamayacağını söylemek mümkündür. Kaldı ki oyun geliştiricileri dahi, oyunlarının içerisinde oyunun adıyla müsemma bir “Art Of …” yani ayrı bir sanat bölümü oluşturarak, oynanan karakterlerin, varsa hikâyenin geçtiği yerlerin artistik bakış açısıyla çizilmiş görsellerini burada ayrıca pazarlamaya tabi tutmakta, oyunun sanatsal kısmını sadece görsellerle sınırlamaktadırlar.

Sonuç olarak, özellikle yukarıda ele almış olduğumuz kıstaslar uyarınca, “dijital oyunlar birer sanat eseridir” diyebilmek mümkün değildir. Çünkü dijital oyun tanımı çok geniş olup, bu payeyi hak edebilecek pek az sayıda oyundan bahsedebiliriz. Her halükarda dijital oyunlar, tek sanatçı tarafından aktarımı yapılmayıp, çoğunlukla benzer oyun modelleri üzerinden yükseldiği için özgünlük, biriciklik kıstaslarını karşılayamayan, estetik dokunuşa, evrensel ya da bölgesel erişime sahip olsalar da, öznellik kıstaslarına uyum sağlayamayan, çok yeni bir dal olduğu için de kalıcılıklarına dair çıkarımda bulunabilmenin henüz erken olduğu eserlerdir.

Dolayısıyla tek seferde bütün dijital oyunların sanat eseri sayılmasının kabulü, günümüz sanat tanımı ve sanat eseri kıstasları doğrultusunda mümkün görünmemektedir. Elbette günümüzden yüz yıl sonra, teknolojinin hayatımıza getirdiği hızlı devinimin; tanımlarımızı, anlayışımızı, kıstaslarımızı değiştirebilecek kudrette olması sebebiyle Pac-Man’in muazzam bir sanat eseri olduğunu söyleyebilmek mümkün olabilir.

Neden olmasın?

En Çok Okunanlar

Diğer Başlıklar

CEVAP VER

Lütfen yorumunuzu giriniz!
Lütfen isminizi buraya giriniz